Ежемесячный отчет Star Citizen: август 2026 г.
Star Citizen Monthly Report: August 2026
Ежемесячный отчет ПУ
август 2026 г.
Добро пожаловать в ежемесячный отчет PU за август! В то время как большинство команд в течение месяца вносили свой вклад в работу над Alpha 4.10: Siege of Orison, многие разработчики продолжали выполнять задачи по созданию интересного контента, который появится в ближайшее время и в будущем. Читайте дальше, чтобы узнать все последние подробности.
ИИ-контент
Недавний патч Alpha 4.10 ознаменовал собой захватывающую веху для AI-контента: переиздание Recco Battaglia и введение цепочки миссий, основанной на повествовании. Эти функции требовали тщательной координации с командами из разных дисциплин, поскольку они используют личные беседы, связь с миссиями и новую технологию Instancing. Информация, полученная в результате этой работы, будет способствовать созданию повествовательного контента для видения 1.0.
Помимо этого, команда поддерживала связь для Siege of Orison, которая проводит игроков через обширную многоэтапную миссию с несколькими персонажами, которые будут вести и сражаться. В других местах разрабатывался контент для предстоящих событий, решались проблемы с существующими социальными пространствами и намечались инициативы для будущих патчей.
ИИ (функции и технологии)
AI Features and Tech потратили август на улучшение Starchitect, исправление навигационных сеток и развитие Star Paws. Что касается последнего, несколько взрослых валаккаров теперь будут рассредоточены при атаке в ближнем бою, а копион будет правильно справляться с недостижимыми целями (теперь они убегают, если их цель не может быть достигнута после атаки).
Параметры отображения мотивов стали доступны при отладке, были улучшены элементы управления отладкой для переключения между фазами босса, а также улучшена обработка ошибок для отсутствующих параметров.
Что касается человеческого ИИ, команда исправила проблему, из-за которой удары снарядов и лучей не создавали стимул в нужном месте и, следовательно, не были услышаны ИИ.
Кроме того, различные улучшения из Squadron 42 были интегрированы в Subsumption, систему жетонов и искусственный интеллект ближнего боя.
Анимация
В прошлом месяце были проработаны анимации для апекс-валаккара, в том числе для крупных атак на корабельные цели. Команда также создала анимацию входа и выхода для совершенно нового корабля.
Арт (Персонажи)
В августе команда по созданию персонажей завершила работу над новым набором боевой брони и его вариантами, доработала элементы стиля подписчика и приступила к работе над новым типом брони. Они также поддерживали награды за миссии и тратили время на исправление ошибок. Поддержка StarWear продолжается.
Искусство (Корабли)
Британская команда начала месяц с финальной доработки Kruger Stingray после использования PTU для выявления ряда мелких ошибок перед его полным выпуском.
Два автомобиля получили окончательные материалы и краски перед выпуском.
RSI Galaxy продолжала разработку, и прогресс приближался к обзору ворот серого ящика в начале сентября. Доработка цветовой палитры интерьера и освещения корабля была произведена после нескольких итераций различных вариантов.
Anvil Liberator прошел через «серый ящик», при этом большая часть интерьера дорабатывалась по мере того, как разработчики уточняли потребности каждой области. Снаружи были интегрированы главные двигатели, маневровые двигатели и шасси. В дальнейшем команда продолжит встраивать детали в технические зоны корпуса в соответствии с производственным стилем Anvil.
Прогресс продолжился и по трем неанонсированным машинам. Первый приближается к обзору ворот серого ящика, при этом проводится дополнительная работа по моделированию, чтобы подчеркнуть, как взаимодействуют различные части корабля. Во-вторых, большая часть интерьера быстро перемещалась по художественным сценам, и большие площади корабля приближаются к LOD0, в основном из-за того, что интерьер был разделен между несколькими художниками. Внешний вид корабля, над которым работает меньше художников, развивается обычными темпами: команда совершенствует его большие и сложные механизмы. Третий находится на завершающей стадии, разработчики добавляют краски и исправляют ошибки.
Наконец, для британской команды совершенно новый корабль вступил в предсерийную подготовку: разработчики разобрали задание и концепцию, чтобы приступить к созданию геометрии.
Североамериканская команда завершила работу над неанонсированным кораблем, над которым они работали последние несколько месяцев. В августе был завершен его последний этап, в настоящее время завершается доработка красок и исправлены ошибки.
Продолжалась и разработка Drake Kraken. Внешний вид был проработан хорошо: панельная обработка, разделение материалов и детализация помогли передать масштаб и сложность. Что касается интерьера, то разработчики видят окончательное видение определенных областей. Например, мостик приблизился к финалу и, наряду с ангаром, устанавливает визуальный стандарт остальной части корабля. Ударные группы используются для закрытия отдельных областей, поэтому основные обновления внедряются по мере прохождения корабля через фазу LOD0.
Сообщество
Август начался с того, что команда поддержала два текущих мероприятия, которые начались в июле: Foundation Festival, на котором приветствуются новые пилоты и чествуются члены сообщества, которые помогают им найти свой путь, и Ship Showdown, ежегодное голосование сообщества за коронацию своего любимого автомобиля. Фестиваль Foundation завершился в середине августа после нескольких недель активности, а Ship Showdown перешел во вторую фазу: The Live Showdown. Команда объявила победителей сообщества в конкурсе Фазы 1 и опубликовала ветку Spectrum, посвященную ежедневным очным матчам Фазы 2. Когда соревнование достигло элитной восьмерки, они опубликовали ссылку, в которой были указаны финалисты и объявлено о событии Free Fly для всех спонсоров. По мере дальнейшего сужения сетки команда опубликовала сообщение «Финала четырех», в котором в качестве оставшихся претендентов этого года были упомянуты Drake Ironclad Assault, Drake Corsair, Origin M80 и RSI Perseus.
В августе также был выпущен Alpha 4.10 после расширенной фазы PTU. После запуска патча команда помогла производственной команде опубликовать ссылку «Улучшение живого опыта», в которой подробно описывался прогресс в решении некоторых из наиболее насущных проблем игры. Патч представил Siege of Orison, теперь перестроенную с использованием новой технологии Instancing, изменен баланс емкости и потребления топливных баков на всех кораблях, а также появился Kruger S-65 Stingray. Команда поддержала запуск всеобъемлющей публикацией, которая поможет игрокам ориентироваться в новом контенте.
Мировое турне Bar Citizen продолжилось остановкой в Денвере, штат Колорадо, и встречей Gamescom в Кельне, Германия. За кулисами команда сообщества также продолжила подготовку к предстоящим мероприятиям.
Помимо этого, команда поддерживала регулярный график публикаций, в том числе «На этой неделе в Star Citizen», обновления дорожной карты и сводки новостей, выпускаемые раз в две недели, ежемесячный отчет и обновления расписания Arena Commander, а также координировала обратную связь между несколькими командами разработчиков, чтобы голоса сообщества доходили до соответствующих каналов.
Повествование
В августе продолжалась работа над созданием текста миссий для огромного количества миссий, которые появятся вместе с Никс I. Она включала не только набор контрактов, предлагаемых различными фракциями UEE, но и новые локальные контракты, в которых кто-то, кто живет в поселении, которое вы посещаете, ищет помощи.
Кроме того, предстоящее событие требовало повествовательной поддержки всей истории, с которой столкнутся игроки, а также текста для набора миссий и наград, которые будут сопровождать его. В каждом патче также появляются десятки новых предметов, оружия и наград, для которых требуется текст, который генерирует команда Narrative, а также подробные обзоры кораблей, находящихся в разработке, чтобы гарантировать, что вывески и наклейки соответствуют лору.
В августе также вышел новый выпуск журнала для подписчиков Jump Point, в котором представлена совершенно новая повествовательная история о Никс I.
Интернет-технологии
В прошлом месяце команда онлайн-сервисов сосредоточилась на повышении надежности миссий и контрактов, особенно системы, которая создает рабочие места и задачи по доставке. Разработчики исправили ошибку, из-за которой принятие миссии, которую только что начал другой игрок, могло привести к застреванию. Исправление будет отображать четкое сообщение и автоматически обновлять список, вместо того, чтобы оставлять игроков в сломанном состоянии. Также была решена техническая проблема, из-за которой миссии, привязанные к временным областям (например, определенным локациям или частным пространствам), не «убирались» должным образом после ухода игроков, что создавало ненужное скопление за кулисами.
Кроме того, Online Services работали над различными улучшениями для создания экземпляров. Они также устранили побочный эффект предыдущей ошибки, из-за которой некоторым игрокам по ошибке предоставлялись дополнительные предметы, связанные с Wikelo, что требовало выполнения проходов очистки данных для ее исправления, при этом стараясь не нарушать нормальный игровой процесс.
Заглядывая в будущее, Online Services начали изучать два новых внутренних инструмента, которые помогут сотрудникам службы поддержки более эффективно решать проблемы с учетными записями игроков. Обе идеи все еще находятся на ранней стадии планирования и проектирования.
В августе команда Live Tools подготовила к выпуску Hex 4.0 и перевела обновление клиента Bootstrap из планирования в разработку.
Самой загруженной областью оставался Hex 4.0, внутренняя платформа команды для поддержки игроков и оперативного персонала, где большая часть месяца ушла на предрелизную работу. Команда внедрила набор инструментов Arbiter для поддержки игроков непосредственно на платформу, заменив внешние расширения браузера, на которые раньше полагались сотрудники, и переработала рабочий процесс санкций и дисциплинарных мер вокруг него. Некоторые ручные действия по отслеживанию повторяющихся проблем также были автоматизированы.
Также был завершен этап взаимодействия и доработки пользовательского интерфейса, включая переработанное поведение вкладок и маршрутизацию быстрого просмотра, более четкие элементы управления санкциями и заголовками страниц, адаптивные сетки учетных записей, новую кнопку обратной связи, просмотр прошлых приостановок и исправление критического сбоя шлюза при запросе прав. Затем внимание было обращено на завершение оставшейся работы по обеспечению паритета функций и предварительной работы по пользовательскому интерфейсу, чтобы подготовить Hex 4.0 к выпуску, при этом улучшения после выпуска уже намечены. Параллельно с этим продолжился прогресс в Citadel, сервисе доступа к данным Hex.
Используя Bootstrap, инструмент, который разработчики используют для настройки локальной рабочей среды, команда завершила план реализации обновления клиента, завершила поэтапную доставку и создала макеты нового интерфейса. На этом завершается этап проектирования прошлого месяца и открывается путь к перестройке клиента.
Для отчетов об ошибках конвейер обработки сбоев был обновлен, чтобы очищать оставшиеся файлы после каждого запуска для повышения надежности.
Наконец, внимание было уделено более широкому конвейеру аварийных ситуаций и доработке после запуска Panic Switch, инструмента управления инцидентами в реальном времени.
НИОКР
В августе группа исследований и разработок работала над атмосферой планеты, в том числе улучшала световое окно в пасмурную погоду. Также продолжались усовершенствования в области выброса облаков в атмосферу.
Однако большая часть работы команды ушла в режим временного рендеринга. В рамках этого была улучшена обработка динамических объектов, чтобы уменьшить следы при движении через облака. Достоверность, основанная на движении, была заменена новой метрикой когерентности, которая обеспечивает гораздо лучшую сходимость и стабильность при небольшом движении или его отсутствии, а также помогает справляться с развивающимися облаками, срезами камеры и динамическими объектами в целом без специальной обработки. Зажим истории также был улучшен и в сочетании с направляющей маской теперь в значительной степени устраняет ореолы пропускания на гребнях.
Также был сделан ряд улучшений производительности и памяти. Вспомогательная текстура истории была уменьшена до 25% за счет сжатия и квантования ее атрибутов. Вычисление уровня детализации шума было оптимизировано, а шум формы и эрозии теперь получает отдельные уровни детализации. Временной повышающий преобразователь был оптимизирован для уменьшения давления регистра, а также были внесены различные улучшения и исправления профиля пропускания.
Несколько пунктов все еще находятся в стадии разработки: объединение видимости непрозрачной сцены в ядро фильтра повышающего сэмплера и настройка корпуса BBox с ограничением соседства, а также работа по внедрению облаков и уменьшение VGPR для пространственно-временного повышающего сэмплера.
Техническое искусство/анимация
В течение августа команда технической анимации сосредоточилась на системах, которые заставляют персонажей выглядеть и двигаться убедительно, включая лица, деформации, одежду и существ. Большая часть этой работы носит основополагающий характер и направлена на улучшение базовой технологии, на которую опирается каждый персонаж в стихе, а не на какой-либо отдельный актив.
Что касается лиц персонажей и голов ДНК, команда продолжила работу по выражению и полировке, которая оживляет растущий набор лиц PU, выполняя подробные проходы по группе голов ДНК и исправляя проблемы с выравниванием, которые возникли между сценами Майя художников и тем, что игроки на самом деле видят в игре. В живую ветку Star Citizen был интегрирован новый набор текстур глаз вместе с обновленной базовой головой. Также было улучшено сочетание частей лица, что заложило основу для более разнообразных и естественных персонажей.
Значительный прогресс был достигнут в системе RBF, которая определяет, как кожа, мышцы и одежда деформируются при движении персонажей. Команда решила сложную проблему, когда движение челюсти неправильно натягивало ошейники, упростила экспорт данных о деформации, чтобы несколько установок могли использовать один ресурс, и распространила систему на основные скелеты Star Citizen. Также были реализованы улучшения инструментов, запрошенные непосредственно Tech Art.
Набор инструментов StarCloth получил поточный контроль над тем, насколько сильно ткань притягивается к телу, что дало художникам гораздо больше возможностей контролировать поведение накидок, пальто и свободной одежды. Была добавлена поддержка унифицированных скинов, а также автоматические проверки работоспособности, которые выявляют сломанные настройки ткани до того, как они попадут в игру.
Реализация слабых мест на вершине песчаного валаккара перешла на рассмотрение, и началось игровое тестирование новых вариантов существ.