Письмо председателя
Letter From The Chairman
ПИСЬМО ПРЕДСЕДАТЕЛЯ
Граждане,
Спасибо за поддержку. Спасибо за игру. Спасибо за ваш отзыв.
Было здорово видеть, что в Star Citizen играет больше вас, чем когда-либо прежде: пик этого года составил 35 890 одновременных игроков. И этот рост выходит далеко за рамки одного пика. В первой половине 2026 года мы наблюдали увеличение среднего числа игроков в день на 7% и увеличение числа активных игроков в месяц на 11% по сравнению с прошлым годом. Видеть, как вы все больше играете и проводите больше времени в стихах, было невероятно полезно для всех нас в CIG.
Star Citizen Alpha 4.10 — важный шаг на пути к Star Citizen 1.0, поскольку он добавляет в Постоянную Вселенную пространственную среду и экземпляры столкновений с Siege of Orison.
У нас уже есть базовая версия создания экземпляров в игре через ангары игроков, но следующая версия создания экземпляров дает возможность потоковой передачи произвольных областей и всего связанного с ними контента по требованию, плавное соединение с основной общей вселенной, а также динамическую загрузку сервера. Создание экземпляров в версии 4.10 — это первый вариант использования динамической сетки серверов в Star Citizen.
До сих пор каждый осколок вселенной имел определенное количество серверов, каждый из которых был распределен по разным областям (внутренне называемым территориями). Итак, microTech (и все, что связано с microTech) — это территория, и за ней наблюдает сервер. Но если слишком много людей стекаются в microTech/New Babbage, статическая система не имеет возможности запускать дополнительные серверы, чтобы разделить нагрузку симуляции, и единственный сервер, отвечающий за территорию microTech, начинает работать все медленнее и медленнее, что приводит к ухудшению игрового опыта. С помощью динамического объединения серверов мы будем запускать дополнительные серверы по мере необходимости, разделяя территории на более мелкие.
При создании экземпляров мы отслеживаем загрузку сервера, и когда мы достигаем указанного максимального коэффициента загрузки, мы запускаем дополнительные серверы для динамического управления дополнительными экземплярами. Команда по работе с сетями называет это квазидинамической серверной сеткой (QDSM), потому что мы еще не разделяем территории в постоянной вселенной, но это первый случай, когда мы динамически активируем (и отключаем) серверы в зависимости от нагрузки и потребовали от нас создания множества сервисов, необходимых для полного динамического создания сетки в постоянной вселенной.
Хотя во многих других MMO есть создание экземпляров, у них нет конкретного типа создания экземпляров, который есть у нас, который должен беспрепятственно взаимодействовать с полностью динамической сетчатой общей постоянной вселенной, что значительно повышает уровень сложности технологии.
Я рад сообщить, что благодаря вашей помощи в тестировании Siege of Orison, Instancing наконец-то работает хорошо. Нам потребовалось больше времени, чтобы добиться этого, чем мы думали, но, как и многие другие вещи в Star Citizen, оказалось, что здесь больше сложностей и крайностей, чем мы ожидали.
В рамках сегодняшнего запуска мы делимся видео о процессе выпуска 4.10, которое я бы рекомендовал вам посмотреть. Создание Star Citizen стало возможным благодаря вашей поддержке на протяжении многих лет, и одним из ключевых аспектов, поощривших эту поддержку, было то, насколько мы были открыты в разработке, делясь своими неудачами и успехами на этом пути. В этом и прошлом году я чувствовал, что мы все меньше и меньше делимся процессом создания Star Citizen. Многие из вас поддержали нашу открытость в разработке, и гораздо легче понять, почему все не всегда идеально, когда мы делимся процессом, и вы можете увидеть трудности создания самой амбициозной игры во всех играх. Это видео — первый шаг к возвращению за кулисы. Все в CIG увлечены Star Citizen и делают только лучшую работу. Рассказ о наших разработках — отличный способ показать это, поэтому мы возвращаемся к нашим корням.
Я также хочу воспользоваться возможностью, чтобы прояснить некоторые заблуждения, которые я вижу в обсуждениях сообщества.
Самая большая проблема, которую я вижу, — это технические проблемы Star Citizen, связанные с выбором движка;
Star Engine — это наш движок, который изначально начинался как ответвление от CryEngine 3. С октября 2015 года мы прекратили получать обновления и просто проводили рефакторинг и добавление в базу кода до такой степени, что от исходного движка почти ничего не осталось — Entity System, Renderer (который теперь имеет аппаратную поддержку трассировки лучей / глобального освещения для Squadron 42), систему частиц графического процессора, систему анимации ДНК и лиц, аудиосистему, систему пользовательского интерфейса, сеть / репликацию. Системы, физика и все наши игровые системы совершенно новые и специально разработаны для Star Citizen и Squadron 42. Кроме того, игровой движок — это лишь небольшая часть кода и систем, необходимых для запуска такой массовой многопользовательской игры, как Star Citizen. У нас есть десятки распределенных онлайн-сервисов, которые работают в облаке и подключены к множеству серверных баз данных, которыми необходимо управлять как одной большой синхронной системой.
Переход с CryEngine на Lumberyard произошел для Amazon Web Services (AWS), где мы много лет использовали наши серверы и платформу. Lumberyard начинался как полноценная ветка той же ветки CryEngine, на которой мы базировались, поэтому мы могли перейти на нее без изменений в основном движке, поскольку Amazon выкупила права на эту версию CryEngine. На протяжении многих лет Amazon сильно модифицировал CryEngine, который люди называют движком Lumberyard, и там была проделана хорошая работа, но мы никогда не использовали ничего из этого, поскольку наш технологический план всегда был специально ориентирован на нужды Star Citizen и Squadron 42.
В 2020 году мы заключили соглашение с Crytek, которое предоставило нам бессрочную лицензию на ветку CryEngine, в которой мы работали, для всех наших текущих и будущих игр, что дало нам полный контроль над использованием Star Engine в будущем, что, как вы понимаете, важно, учитывая инвестиции, которые мы вложили в нашу технологию.
НЕТ игрового движка, который мог бы делать все, что мы можем в Star Citizen. Также НЕТ игры, которая могла бы делать все, что мы можем, в том масштабе и точности, с которыми мы это делаем.
Это потому, что это безумно сложный и требовательный набор требований для работы с деталями, которые мы делаем в цельном виде от первого лица во вселенной, которую вы можете отправиться в любой уголок и исследовать. Каждая планета или луна полностью реализована и обогнана пешком, на автомобиле или на корабле. Каждое транспортное средство работает как настоящее: это сложный набор различных компонентов, которые позволяют вашему кораблю летать и поддерживать вас, компонентов, с которыми вы можете физически взаимодействовать; которые могут сломаться или быть повреждены, которые вы можете отремонтировать или заменить. Вы можете плавно перейти из наземного транспортного средства в космический корабль, взлететь, полететь на луну или космический корабль, который вы видите с земли, и при этом иметь возможность полностью передвигаться вокруг этого корабля, который в некоторых случаях имеет размер целых игровых уровней в большинстве игр FPS, приземлиться, выбраться и исследовать эту планету. Все плавно, без загрузочных экранов и задержек.
Создание технологического стека, способного обеспечить все это, — это сумасшедшая инвестиция как времени, так и денег. Если представить ресурсы в перспективе, то в нашей основной технической группе работают 146 человек и 106 инженеров! Это наш движок, инструменты и серверная команда, занимающаяся созданием технологий, которые мы используем. Нам очень повезло, что у нас есть время и деньги, чтобы инвестировать в создание технологии, которая позволит использовать Star Engine. У большинства разработчиков нет для этого ресурсов, поэтому вы видите, как люди лицензируют Unreal или Unity, а также создают игры с меньшими возможностями. В начале этого года было много заголовков о том, что Star Citizen преодолела повышенный порог в один миллиард долларов, но реальность такова, что создание чего-то подобного нам требует финансирования на этом уровне. Rockstar (которая является основным разработчиком GTA6) потратила более двух миллиардов долларов на расходы на персонал и офис в Великобритании с 2019 по конец 2025 года. Я знаю это, потому что, как и CIG UK Ltd, Rockstar Games Ltd должна публиковать финансовые отчеты в Регистрационной палате, и поэтому их расходы являются публичными. Я вовсе не хочу их критиковать — я люблю их игры, а их амбиции и приверженность игровому процессу в сочетании с точностью и масштабом вызывают трепет. Я подчеркиваю это, поскольку для создания игр и технологий, которые делают то, чего вы раньше не видели, требуется такое финансирование.
Второе заблуждение, которое я вижу, заключается в том, что у Star Citizen есть скелетная команда, и все ресурсы и деньги тратятся на 42-ю эскадрилью. Я хочу здесь прояснить ситуацию. Помимо CTG, в наших четырех студиях работают еще 611 сотрудников. Последние пару лет мы делились между Star Citizen и Squadron 42 примерно 50/50. До этого в большей степени уделялось внимание Star Citizen. Одна из причин, по которой Squadron 42 не торопилась, заключается в том, что мы всегда переназначали ресурсы Star Citizen для выпуска патчей, что оттесняло Squadron назад. Фактически, после нашего CitizenCon 2023 года в Лос-Анджелесе, где мы продемонстрировали множество функций, над которыми работали для Squadron, большая часть команды разработчиков игрового процесса потратила большую часть 2024 года на внесение множества функций в Star Citizen за счет Squadron. К концу 2024 года мы решили, что так продолжаться не может, поэтому сместили баланс обратно. В эти последние месяцы работы над Squadron 42 это соотношение теперь составляет 55% к 45% в пользу Squadron, чтобы гарантировать, что мы получим Squadron 42 без ошибок, отполированную и оптимизированную. Потому что чем раньше мы завершим Squadron 42, тем скорее большая часть разработчиков сможет сосредоточиться на доведении Star Citizen до версии 1.0. Распределять время и ресурсы между двумя чрезвычайно амбициозными проектами очень сложно.
Это подводит меня к последнему моменту, которого я хотел коснуться. Релиз Squadron 42.
На CitizenCon 2024 мы объявили, что выпустим игру в 2026 году. Наш план состоял в том, чтобы выпустить игру в четвертом квартале в рамках IAE. Но, как и остальная часть индустрии, я ни в коем случае не хочу запускать своего духовного преемника Wing Commander, игры, в которую вложено двенадцать лет крови, пота и слез (мы начали разработку Squadron 42 в 2014 году, поскольку в 2013 году открывались студии, нанимались люди и выпускался модуль Ангара для Star Citizen), которая привлекла всеобщее внимание GTA6. Хотя GTA6 не выйдет на ПК в ноябре этого года, практически все СМИ и большинство создателей контента будут следить за ней, не оставляя места для других публикаций.
Мы рассмотрели сроки выпуска в начале 2027 года и решили, что второй квартал — лучшее время для выпуска Squadron 42.
Мы даем небольшому числу первоначальных спонсоров и давних создателей контента Star Citizen возможность сыграть в Squadron 42 9 и 10 октября. В это время мы сделаем дополнительные объявления о наших планах по выпуску и о конкретной дате выпуска вскоре после этого.
Я знаю, что многие из вас будут разочарованы тем, что не смогут играть в Squadron 42 в конце этого года, но это самое лучшее для проекта, поскольку это действительно что-то особенное, и поэтому ему нужна возможность привлечь внимание более широкого игрового мира.
В заключение я хочу поблагодарить всех вас за поддержку. Я видел, как несколько человек задавались вопросом, почему не было письма для председателя на этапе краудфандинга в миллиард, и, честно говоря, я чувствовал, что дело не в деньгах, поскольку Star Citizen и Squadron 42 — это гораздо больше, чем просто финансовый заголовок. Как видно из добровольных финансовых отчетов, которые мы публикуем, мы вкладываем все собранные деньги обратно в разработку этих двух игр.
Но, размышляя, я смотрел на это неправильно. Миллиард долларов — это завещание и праздник для всех вас; спонсоры и члены сообщества, которые подарили мне и CIG вашу веру и терпение. Которые выстояли, несмотря ни на что. Все вы, кто держали линию. Это свидетельство способности коллектива совершить нечто беспрецедентное. Нет ни одного издателя или частного инвестора, у которого хватило бы терпения и желания инвестировать в долгосрочную перспективу, как у вас. Вы собрали миллиард долларов, чтобы создать что-то, что иначе не могло бы существовать.
И в этом мне невероятно повезло и я горжусь этим. Впереди нас ждут удивительные вещи, но даже сейчас я чувствую, что Star Citizen особенный. И это из-за всех вас!
Надеюсь, вам понравится SC Alpha 4.10, и увидимся в «стихе»!