Ежемесячный отчет Star Citizen: июнь 2026 г.
Star Citizen Monthly Report: June 2026
Ежемесячный отчет ПУ
июнь 2026 г.
Ежемесячный отчет PU вернулся, на этот раз подробно описывая весь прогресс в разработке, достигнутый за июнь. Читайте последние новости о функциях и технологиях искусственного интеллекта, кораблях, сообществе, основном игровом процессе, дизайне миссий, повествовании и многом другом.
ИИ-контент
В июне команда AI Content продолжила поддержку нескольких инициатив для Alpha 4.9. Они также работали вместе с Mission Design, чтобы настроить связь и NPC для нескольких предстоящих миссий и локаций.
Затем AI Content поддержал съемку производительности, чтобы гарантировать, что контент будет плавно передаваться после обработки звука и анимации. Наряду с этим команда запланировала несколько инициатив, основанных на нарративе, для новых моделей поведения и направлений для изучения.
ИИ (функции и технологии)
В прошлом месяце AI Features & Tech исправили проблему, из-за которой сверхтяжелые NPC не могли использовать свои миниганы. Также были исправлены некоторые проблемы человеческого ИИ, в том числе неигровые персонажи, продолжающие стрелять по целям, которые они не могли видеть.
Для вершинного валаккара разработчики представили возможность ограничить его одной областью, избегая при этом другой. Он также подвергся лазерным и ЭМИ-атакам, получил возможность переключаться между атаками, а также были внесены улучшения в обнаружение звука на поверхности. Для йорманди исправлена ошибка, из-за которой он зависал в реакциях.
Хотя он еще не интегрирован в PU, в искусственный интеллект полета были внесены улучшения для бегства за объектами и поведения противодействия погоне, а также были внесены обновления в общее поведение полета.
Анимация
Команда аниматоров проработала анимацию высшего валаккара, планируя следующий раунд существ. Они также работали над Баттальей, давшей задание, как в ее физическом местоположении, так и при разговоре по связи.
Арт (Персонажи)
Команда по созданию персонажей провела месяц, работая над новым набором брони, наградами за миссии, обновлениями банды Девятихвостого и другими предстоящими предметами. Продолжалась и поддержка инициативы StarWear. Параллельно с этим команда концепт-артов работала над новой боевой броней.
Искусство (Корабли)
В Великобритании команда Ships доработала и запустила Gatac Railen и Tyilui. Затем они обратили свое внимание на еще один корабль Grey's Market, который был припаркован в прошлом году из-за других приоритетов, начиная с обеспечения того, чтобы ничего не ухудшилось с тех пор, как над ним в последний раз работали.
Для Liberator была проделана дальнейшая работа, включая интеграцию и перепрофилирование многочисленных частей комплекта Anvil от последних кораблей, таких как Asgard и Paladin, что значительно уменьшает количество требуемого нового контента.
После выхода недавних кораблей пришельцев в RSI Galaxy перебралось больше художников, что способствовало прогрессу во всех областях.
Два новых варианта наземной техники быстро продвигались по конвейеру. Один успешно прошел комбинированную проверку «белого ящика» и «серого ящика», а другой быстро приближается к проверке «белого ящика».
Продвинулись и четыре необъявленных корабля. Первый, новый истребитель, прошел проверку ворот «белого ящика», и его геометрия будет продолжать дорабатываться в рамках фазы «серого ящика» в рамках подготовки к ноябрю.
Второй, новый корабль сианьского производителя, предназначенный для выполнения универсальных задач, поступил в предсерийное производство.
Третий продвинулся к воротам LOD0. В рамках этого команда добавила деталей по корпусу и позаботилась о том, чтобы анимированные части не мешали друг другу.
Четвертый имел обзор ворот серого ящика. После этого были внесены коррективы в расположение его компонентов и вооружения. Команда Mo-cap в настоящее время готовится заняться сложной анимацией, необходимой для этого корабля.
Наконец, североамериканская команда продолжила продвигать Kraken к обзору ворот серого ящика, уделяя особое внимание использованию окончательного комплекта Drake от Ironclad. Первоначальное освещение было сделано, чтобы задать тон кораблю.
Искусство (Оружие)
В июне группа по оружию продолжила заключительную фазу производства нового крупнокалиберного оружия. Кроме того, они подготовили контент для будущих патчей и многочисленные раскраски оружия для различных предстоящих событий.
Продолжается работа по доработке и обновлению материалов, и они с нетерпением ждут новых технологий, которые потребуют сотрудничества между командами.
Сообщество
В июне команда сообщества открыла Месяц гордости конкурсом «Покажи нам свои цвета», предложив игрокам проявить свою креативность в честь множества красочных способов, которыми сияет наше сообщество. Команда также опубликовала ежемесячный отчет PU за май и подготовилась к многочисленным мероприятиям, запланированным в этом месяце.
Затем команда сообщества поддержала выпуск Alpha 4.8.1, обновления, которое добавило в игру новые миссии и дополнительный контент. Они опубликовали обновление обмена между игроками с подробным описанием недавних изменений, призванных упростить внутриигровую торговлю и одновременно ограничить вероятность эксплойтов. Они также поддерживали ветку «Известные проблемы», чтобы отслеживать, какие проблемы активно исследуются, ожидают реализации или уже выполняются. Тема регулярно обновлялась по мере их решения. На протяжении и после релиза команда внимательно следила за отзывами и настроениями игроков, следя за тем, чтобы разработчики были в курсе любых возникающих проблем.
Когда «Неделя Чужих» возобновилась ежегодно, команда предоставила полезную ветку «Catch All», в которой освещались потусторонние переживания, включенные в это мероприятие. Они опубликовали вопросы и ответы по новому Gatac Tyilui и общественному конкурсу Xeno Craft Challenge, призывая участников показать, как их вдохновили инопланетные культуры Star Citizen.
Мировое турне Bar Citizen набрало обороты в июне с проведением International Bar Citizen Weekend, когда команда сообщества провела в этом году мероприятия в Остине, Франкфурте, Монреале и Манчестере. Участники получили разбитое копье Вандуула, которое можно было выставить в своем ангаре, и у них было больше шансов получить его, поскольку тур продолжается по новым местам в течение года.
"Личная встреча с сообществом и объединение нашей общей любви к стихам - вот в чем суть Bar Citizen. Поскольку на 2026 год запланировано множество остановок по всему миру, мы надеемся увидеть вас там!" Команда сообщества
Команда также продолжала регулярно проводить «Эту неделю» в Star Citizen и обновлять дорожную карту раз в две недели, чтобы завершить многочисленные мероприятия месяца.
Основной игровой процесс
В июне команда Core Gameplay переключила внимание на целенаправленную работу по исправлению ошибок вместе с командами Player Experience и QA. Большая часть месяца была потрачена на выявление коренных причин проблем, влияющих на повседневный игровой процесс, включая проблемы с потоком в ангарах и грузовых лифтах, квантовыми путешествиями, маршрутизацией по звездным картам, а также ложное уничтожение или пометку транспортных средств для претензий.
Наряду с этим команда продолжала продвигаться вперед по ряду инициатив в области контента, технологий и функций.
Грядущий крупнокалиберный пулемет Apocalypse Arms получил поддержку магазинов, крепящихся к рюкзаку костюма Super Heavy. Игроки теперь могут загружать магазины в рюкзак вручную, даже если его носит другой игрок, а пустые магазины теперь выбрасываются автоматически. Эта работа также привела к небольшой переработке урона от взрыва, чтобы он более равномерно распределялся по частям тела, а также исправлению отображения количества боеприпасов и неправильного извлечения магазинов.
Поддержка пулемета также потребовала изменений в системе ближнего боя для обработки различных значений урона от ударов прикладом, что исправило ошибку, при которой они вообще не наносили урон. Отдельно в голографическом предварительном просмотре предметов с притягивающим лучом теперь используется присоединяемое смещение каждого предмета, где это возможно, что делает их внешний вид более точным.
Что касается восстановления предметов, команда завершила базовую версию режима индивидуального требования и начала работу над полной версией. Корабельные краски теперь можно замуровывать и восстанавливать, как и другие компоненты. Исправления коснулись кораблей с кирпичами, которые оставались пригодными для полета после полной замены компонентов, а также для несоблюдаемых загрузок после претензии. Также продолжались улучшения таймера подачи заявок. Чтобы сократить количество ненужных претензий, корабли, уничтоженные в ангаре, теперь можно требовать бесплатно.
Для StarWear новый инструмент проверяет и исправляет экипировку игроков и NPC, выявляя ошибки настройки, которые в противном случае могли бы нарушить совместимость. Команда также добавила необходимые условия для одежды для определенных доспехов. Например, для костюма Кальдера Новикова может потребоваться сначала надеть определенный предмет одежды. Также началась работа над пользовательским интерфейсом StarWear, который потребовал нескольких итераций UX-дизайна, чтобы добиться правильного результата, учитывая сложность правил оборудования. Новые дополнения включают состояние блокировки, которое сообщает игрокам, что предмет не может быть экипирован, потому что на пути находится другой предмет, индикаторы того, пригоден ли предмет для перемещения, и улучшенная шкала веса в верхней части инвентаря.
Для Starchitect были сделаны обновления нескольких основных систем, которые фундаментально изменят то, как дизайнеры размещают локации и контент песочницы на планетах. Теперь собираемые ресурсы и добыча учитывают контекст окружающей среды и местоположения, поэтому дизайнерам будет проще сопоставлять добычу с окружающей средой. Например, вместо того, чтобы вручную размещать ящики с добычей для преступников, система теперь определяет, что локация контролируется преступниками, и автоматически выбирает правильный тип добычи. В крафте происходят аналогичные изменения для совместимости со Starchitect, а система миссий потребовала значительной доработки, чтобы дизайнеры могли настраивать локации миссий и контракты в гораздо большем масштабе. Грузовые лифты и системы безопасности теперь также совместимы со Starchitect.
Этот процедурный сдвиг также вызвал более широкий пересмотр основных систем игрового процесса, поэтому команда переписала способ обработки и доступа к навигационным точкам, чтобы гарантировать, что любая система, считывающая данные, продолжает работать, даже если локация полностью передана в потоковом режиме. Это позволит локациям Starchitect правильно отображаться на звездной карте, прокладывать маршруты, отображаться в интерфейсе квантовых путешествий, а также поддерживать инвентаризацию локаций для грузовых лифтов.
Для командного модуля команда обеспечила интенсивную поддержку после выпуска, исправляя ошибки, о которых сообщали игроки, связанные с взаимодействием ангара и управления воздушным движением, обработкой повреждений, маркерами квантового перемещения, запертыми дверями, переопределением камеры, маршрутизацией звездной карты, физическими коллизиями, проблемами перехода между серверами, атмосферой комнаты и многим другим.
В преддверии технического предварительного просмотра и тестирования игроков команда исправила критические ошибки создания экземпляров, в том числе потерю игроками права собственности на свой экземпляр (что приводило к его исчезновению) и неправильное перемещение игроков в чужой экземпляр. Также была добавлена логика выселения: игрок, исключенный из группы, телепортируется в безопасное место за пределами инстанса.
Чтобы поддержать переработанную Siege of Orison, Core Gameplay предоставил дизайнерам возможность назначать NPC для защиты определенных областей, устраняя необходимость в сложных установках спавн-клозетов внутри инстансов. Дизайнеры теперь также могут устанавливать собственные места возрождения. Например, отправка игрока в ближайшее медицинское учреждение после выполнения задачи, действующая как система контрольно-пропускных пунктов. Это особенно ценно для длинного контента, такого как «Осада Орисона».
Что касается транспорта, шаттлы теперь могут быть привязаны к логике миссии, что соответствует функциональности, уже доступной в устаревшей системе. Команда очистила код для лифтовых кабин с одной дверью и завершила основную работу по включению автомобильных лифтов в транспортную систему, заменив запутанные схемы лифтов, от которых в настоящее время зависят многие транспортные средства.
Затем продолжилась работа над набором инструментов, которые дизайнеры используют для создания контента миссий, с многочисленными исправлениями и оптимизациями рабочего процесса. Разработчики также начали создавать компонент UI Provider Mission Board для поддержки локальных интерактивных досок миссий, который сначала планировалось использовать в новых локациях Starchitect. Продолжался также прогресс в возвращении физических лиц, дающих миссии. Теперь игроки могут получить одноразовый вызов от лица, дающего миссию, при выполнении определенных условий, например при входе в определенную звездную систему. Доставка миссий непосредственно в инстанс теперь поддерживается и используется различными миссиями Баттальи.
Чтобы завершить часть работы над функцией «Услуги корабельных ангаров», команда добавила поддержку ракетных контейнеров при укладке ракет на грузовую решетку.
Наконец, для социальных сетей и организаций чат был заново реализован с более надежными настраиваемыми вкладками. Новый канал, основанный на местоположении, позволяет игрокам, находящимся рядом с планетой, общаться с другими людьми, находящимися поблизости, автоматически переключая каналы при перемещении между областями. Команда также вступила в фазу разработки переработанного приложения «Друзья».
Содержание существ
В июне команда Creature работала над различными улучшениями существующего поведения семейства валаккаров. Работа над вариантом апекса с песком все еще продолжается: команда совершенствует игровой процесс, чтобы обеспечить игрокам на кораблях больше удовольствия.
Началась подготовка к созданию совершенно нового семейства существ с исследования визуальной идентичности, силуэтов, разборчивости в бою и архетипов игрового процесса, проходящих различные этапы итерации.
Экономика
В прошлом месяце команда экономики оценила экономические данные из версии Alpha 4.8 и работала над улучшением некоторых базовых систем, таких как ремонт и рекультивация. Это позволит снизить цену на выбросы и сделать работу систем более интуитивно понятной.
Дизайн миссии
Прогресс в «Осаде Орисона» продолжался: команда Миссии расширяла границы технологий и преодолевала ограничения по мере их появления.
Предстоящие миссии Баттальи также были доработаны в течение июня, и были разработаны планы улучшений, чтобы разработчики могли достичь желаемого опыта.
После недавнего ребаланса брони, в результате которого были изменены теги, используемые кораблями для появления в боевых миссиях, команда теперь начинает ребалансировать содержание миссий, первым из которых является архетип Защитного корабля.
Повествование
Narrative начала месяц, работая с Mission Design над несколькими параллельными событиями, которые разбросаны по будущим обновлениям. Это будет происходить в тандеме с дизайнерами повествования, которые помогут создать версии-заполнители любых строк сценария, чтобы обзоры лучше отражали конечный результат. Сюда также входит первоначальная обработка текста миссии, целей и маркеров для дальнейшего определения контекста и направления.
Narrative также начал разбирать будущие патчи, чтобы понять, какой дополнительный контент может потребоваться с точки зрения захвата производительности или закадрового голоса. В дополнение к этому команда продолжила свою непрестанную работу по написанию названий и описаний новых предметов, частей брони, оружия, кораблей и красок.
Интернет-технологии
За последний месяц команда Live Tools добилась значительного прогресса во всех своих внутренних инструментах, завершив несколько давних проектов и одновременно выпуская постоянный поток обновлений и исправлений.
Самым крупным из них стало завершение двух крупных обновлений Hex, внутренней платформы, используемой службой поддержки игроков и оперативным персоналом. Первым был полный визуальный и игровой редизайн под названием Hex 4.0, который создал новый внешний вид, который будет определять все будущие разработки на платформе.
Вторым был расширенный набор инструментов для расследования действий игроков, предоставлявший группам поддержки более подробную информацию и более быстрые способы просмотра учетных записей игроков, отслеживания истории владения предметами и управления правами. В этот период также было выпущено несколько выпусков Hex, предоставляющих новые функции, улучшения и критические исправления, включая исправления безопасности для управления доступом и серверных компонентов.
Для Bootstrap (инструмента, который помогает разработчикам быстро устанавливать и настраивать локальную рабочую среду) команда продолжила решать проблемы надежности. Более того, они продвинули этап проектирования более масштабного пересмотра, направленного на то, чтобы сделать работу разработчиков значительно более гладкой.
Разработчики продолжили совершенствовать способы регистрации и сообщения о сбоях. Эти улучшения сделали данные богаче и сделали их более полезными для тех, кто расследует проблемы. Panic Switch, инструмент управления инцидентами в реальном времени, также постоянно дорабатывается и исправляет ошибки. Например, завершение миграции конфигурации, которая продолжалась некоторое время. Команда также начала работу над автоматической обработкой отчетов о сбоях, связанных с известной аппаратной проблемой, затрагивающей определенное поколение процессоров Intel. Это позволит сократить количество ручных усилий, необходимых оперативному персоналу для сортировки таких инцидентов.
Команда Online Services исправляла более 30 ошибок в течение двухнедельных циклов и сосредоточилась на сочетании будущих функций, ориентированных на игроков, и работе над стабильностью игры.
Самой большой областью активной разработки было восстановление предметов (также известное как Item Imprint), долгожданная функция, которая позволит игрокам возвращать предметы, утерянные из-за ошибок или сбоев. Online Services завершили ключевую сессию согласования с командой пользовательского интерфейса, чтобы определить, как будет работать поток претензий по отдельным позициям. Это включает в себя то, как игра обрабатывает полный список принадлежащих игроку предметов и позволяет ему выборочно восстанавливать недостающее.
Значительная работа также была проведена над решением проблем стабильности игровых миссий и систем контрактов. Были проведены специальные сессии по проектированию и техническому анализу, а также были предприняты формальные усилия по оптимизации, чтобы перестроить процесс заключения контрактов более эффективным способом.
Завершена работа по глобальному сегментированию базы данных, которая улучшает масштабное распределение данных игроков по серверам. Команда также углубилась в этап открытия и проектирования будущей системы крафта и переработки. Они провели несколько сессий, чтобы решить сложные вопросы о том, как созданные предметы взаимодействуют с принадлежащим игроку оборудованием, страховкой и постоянными улучшениями предметов.
НИОКР
В июне был достигнут дальнейший прогресс в улучшении внешнего вида газовых облаков. Была добавлена поддержка LUT на основе плотности для перекрашивания газовых облаков, а также улучшена фазовая функция, управляющая рассеянием света. Более того, мин/макс путь raymarch был упрощен и оптимизирован.
Затем фокус снова переключился на наземный туман. Новая модель, разработка которой была завершена ранее в этом году, была запущена в производство. В качестве завершающего штриха была добавлена поддержка локальной высоты и плотности. Это дешевле оценивать и визуализировать, расширяет видимый диапазон и улучшает аспекты моделирования наземного тумана и его освещения. Он также будет затенять себя, а также отбрасывать тени, такие как дождевые облака и облака. Часть этой работы включает в себя оптимизацию атмосферного реймарчера. Наконец, исправлена ошибка отсеивания подобъектов.
визуальные эффекты
В июне команда VFX завершила последнюю работу над контентом Alpha 4.8, предоставив Railen и Tyilui полную проверку.
«Работать над визуальными эффектами инопланетян всегда интересно, и прикрепленные изображения определенно показывают, почему!» Команда визуальных эффектов
Помимо Alpha 4.8, VFX также начали работу над «Осадой Орисона», чтобы обеспечить впечатляющие атмосферные визуальные эффекты, которые помогут улучшить и без того напряженную миссию и локации. Также началась работа над будущим вооружением и транспортными средствами.